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Cómo convertirse en un compositor de música de videojuegos

07/02/2020

indie video game developers looking for music

Pilar

Matz vio algunos de esos videos de YouTube y notó que tenían bandas sonoras con tonos ambientales simples o música prestada de Battlestar Galactica o Star Trek. Sin embargo, Heinrich ha buscado comunidades de compositores, y lo más cerca que ha estado de encontrarlos ha sido en foros de Internet, especialmente Reddit y OverClocked ReMix, un sitio de larga duración dedicado a la música de videojuegos. «El foro OC ReMix fue muy bueno para aprender producción musical y habilidades de composición, así como para obtener consejos generales de ‘negocios’ de compositores que se convertirían en nombres más importantes en la industria», dice. «Actualmente, interactúo principalmente en comunidades de creación de chiptune, comunidades de desarrollo de juegos independientes y una comunidad muy pequeña de compositores de juegos de ritmo / juegos independientes».

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Soy un estudiante de tercer año de producción musical que vive en el Reino Unido. Como la mayoría de la gente aquí, estoy muy interesado en el audio de los juegos y, por supuesto, me encantaría llegar algún día al título de compositor de videojuegos. No tengo muchos conocimientos de teoría musical y no toco ningún instrumento a nivel profesional, lo que creo que sería un gran revés en la industria de la música. Sería difícil encontrar un compositor más consumado en la historia de la industria de los videojuegos que Brian Schmidt.

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IndieWatch tiene como objetivo conectar las voces de los desarrolladores de juegos independientes y los jugadores de todo el mundo para promover todo lo relacionado con los juegos y los geek. Corelitz sabía que quería hacer música para videojuegos antes de The Unfinished Swan, pero también sabía que quería trabajar en más de un medio y poder tomar sus propias decisiones. «Quería encontrar un trabajo donde pudiera experimentar con muchos estilos diferentes, donde pudiera hacerlo yo solo, en una habitación yo solo», dice. El desarrollador de Artemis, Thom Robertson, se había ofrecido a enviar a los jugadores una copia gratuita del juego terminado si se filmaban jugando con amigos, subían el video a YouTube y le enviaban el enlace.

  • Los juegos independientes se pueden desarrollar en cualquier lugar, pero ciertamente no está de más tener colegas en tu patio trasero.
  • Tenía la habilidad musical y 20 años de experiencia en juegos, sin embargo, el desarrollo de juegos siempre me pareció un club secreto al que solo estaban invitados estos artistas y creadores súper talentosos.
  • Es colaborador del colectivo Unlock Audio de Chicago, que subcontrata el trabajo de sonido y locución para desarrolladores de juegos de todas partes.
  • Tanto tiempo como Heinrich pasó con la música, también jugó muchos videojuegos.
  • Hace un año, me habría estado preguntando, «¿cómo escribo música para juegos?».

Wilbert Roget II ’05 es un compositor galardonado en la industria de los videojuegos. Comenzando con el piano a los 4 años, Roget desarrolló una pasión por la improvisación y la composición. En la escuela secundaria, Roget descubrió los videojuegos y se enamoró de la narración cinematográfica, lo que lo llevó a su decisión final de seguir una carrera en la composición de bandas sonoras para videojuegos.

Un programador de nivel de entrada puede ganar, en promedio, alrededor de $ 70,000 al año y un programador experimentado puede ganar, en promedio, alrededor de $ 125,000 al año. Chris Crawford y Don Daglow en 1987 aconsejaron de manera similar a los posibles diseñadores que escribieran juegos como un pasatiempo primero y que no renunciaran a sus trabajos existentes antes de tiempo. La industria de los videojuegos domésticos se revitalizó poco después con el éxito generalizado de Nintendo Entertainment System. La historia de la creación de juegos comienza con el desarrollo de los primeros videojuegos, aunque qué videojuego es el primero depende de la definición de videojuego. Los primeros juegos creados tenían poco valor de entretenimiento y su enfoque de desarrollo estaba separado de la experiencia del usuario; de hecho, estos juegos requerían computadoras centrales para jugarlos.

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La mayoría de los desarrolladores no pueden permitirse cambiar su programa de desarrollo a mitad de camino y requieren estimar sus capacidades con los recursos disponibles antes de la producción. Soy compositor y he estado publicando mi portafolio en todas partes tratando de encontrar desarrolladores que necesiten música original. Muchos compositores estarán dispuestos a hacerlo de forma gratuita para ampliar su portafolio y con la esperanza de conocer gente nueva.

El desarrollo de juegos de consola y PC comerciales tradicionales normalmente está financiado por un editor y puede tardar varios años en completarse. Los juegos independientes generalmente requieren menos tiempo y dinero y pueden ser producidos por individuos y desarrolladores más pequeños. TumbleSeed es la creación de los desarrolladores Benedict Fritz y Greg Wohlwend, quienes lo hicieron en la incubadora de Cards Against Humanity. El compositor Joel Corelitz, que creó la banda sonora del juego, los conoció allí en 2014 y pronto comenzó a colaborar. Lo encontré, como Babbitt, haciendo referencias cruzadas entre las etiquetas «videojuego» y «Chicago» en Bandcamp. Esa técnica también me llevó a otros dos compositores del área de Chicago, John Robert Matz y Charles Heinrich. Cada uno de ellos tomó un camino diferente en la industria, lo que no ayudó a mis intentos de localizar una comunidad de compositores, pero todos tenían información útil para compartir sobre cómo dar forma al sonido de los videojuegos.

¡Juega muchos juegos!

OXO, escrito por Alexander S. Douglas en 1952, fue el primer juego de computadora en utilizar una pantalla digital. En 1958, Willy Higinbotham, un físico que trabajaba en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, hizo un juego llamado Tennis for Two, que mostraba su resultado en un osciloscopio. fue desarrollado por un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts dirigido por Steve Russell. Los juegos se desarrollan como una salida creativa y para generar ganancias. Sin embargo, es importante estimar los requisitos financieros de un juego, como los costos de desarrollo de funciones individuales. No proporcionar implicaciones claras de las expectativas del juego puede resultar en exceder el presupuesto asignado.

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Él cita las bandas sonoras de anime y videojuegos japoneses clásicos como fuentes formativas de inspiración, particularmente durante la escuela secundaria. Además de estudiar música en la escuela secundaria y en Yale, Roget compuso bandas sonoras para videojuegos independientes que se encuentran en Internet. Después de graduarse con una licenciatura en teoría musical y composición, Roget trabajó en bandas sonoras para películas independientes. Retrasar el lanzamiento de un videojuego puede tener un impacto financiero negativo para los editores y desarrolladores, y los retrasos importantes pueden provocar la cancelación del proyecto y el despido de empleados. Para garantizar que un juego tenga una fecha de lanzamiento establecida, los editores y desarrolladores pueden exigir a sus empleados que trabajen horas extra para completar el juego, lo que se considera común en la industria. Este tiempo extra se denomina a menudo «tiempo de crisis» o «modo de crisis». El esfuerzo lo realiza un desarrollador, que va desde una sola persona hasta un equipo internacional disperso por todo el mundo.

Brian ha estado haciendo audio de juegos durante casi 30 años, y sus créditos incluyen música, audio y efectos de sonido para más de cien títulos enviados. Ha trabajado en las mejores franquicias como The Walking Dead, Madden NFL, BattleTech y más. En 1986 declaró que, aunque las personas desarrollaron la mayoría de los primeros videojuegos, «es descargarmobilism.com imposible que una persona tenga los múltiples talentos necesarios para crear un buen juego». En 1987, un videojuego requería 12 meses para desarrollarse y otros seis para planificar el marketing. Los proyectos se mantuvieron generalmente como esfuerzos en solitario, con desarrolladores individuales entregando juegos terminados a sus editores.