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Comprender cuánto cuesta un compositor de música de un juego independiente

03/02/2020

Comprender cuánto cuesta un compositor de música de un juego independiente

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Música del juego

Utilizaba un televisor en blanco y negro para su pantalla, y el sistema informático estaba hecho de chips TTL de la serie 74. En 1972, se lanzó el primer sistema de consola doméstica llamado Magnavox Odyssey, desarrollado por Ralph H. Baer. Ese mismo año, Atari lanzó Pong, un juego de arcade que aumentó la popularidad cursospara.net de los videojuegos. El éxito comercial de Pong llevó a otras empresas a desarrollar clones de Pong, lo que generó la industria de los videojuegos. La industria de los juegos requiere innovaciones, ya que los editores no pueden beneficiarse del lanzamiento constante de secuelas e imitaciones repetitivas.

Cómo conseguir tu primera banda sonora de videojuego independiente

  • The Gazette declaró: «El proceso de escribir un juego implica crear un concepto original y entretenido, tener la habilidad para hacerlo realidad a través de una programación buena y eficiente, y también ser un artista bastante respetable».
  • A principios de la década de 2000, la preproducción solía producir una demostración jugable.
  • En términos generales, durante la década de 1980, la preproducción incluyó bocetos y rutinas de prueba del único desarrollador.
  • Los proyectos se mantuvieron generalmente como esfuerzos en solitario, con desarrolladores individuales entregando juegos terminados a sus editores.
  • En 1987, un videojuego requería 12 meses para desarrollarse y otros seis para planificar el marketing.

Cada año se abren nuevas empresas de desarrollo independientes y algunas logran desarrollar títulos de éxito. Del mismo modo, muchos desarrolladores cierran porque no encuentran un contrato editorial o su producción no es rentable. Es difícil iniciar una nueva empresa debido a la alta inversión inicial requerida. Sin embargo, el crecimiento del mercado de juegos casuales y móviles ha permitido a los desarrolladores con equipos más pequeños ingresar al mercado. Una vez que las empresas se estabilicen financieramente, pueden expandirse para desarrollar juegos más grandes. La mayoría de los desarrolladores comienzan con algo pequeño y amplían gradualmente su negocio.

El verdadero diseño comercial y desarrollo de juegos comenzó en la década de 1970, cuando se comercializaron los videojuegos arcade y las consolas de primera generación. En 1971, Computer Space fue el primer videojuego que funciona con monedas vendido comercialmente.

Un desarrollador que recibe ganancias de un título exitoso puede acumular capital para expandir y refactorizar su empresa, así como tolerar más plazos fallidos. También encontrarás algunos desarrolladores laoracionasanpancracio.com independientes que afirman que están buscando compositores que también los ayuden con su juego independiente. Siéntase libre de hacer esto también, ya que definitivamente obtendrá algunas respuestas.

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Por supuesto, si te encuentras escuchando la música de alguien y quieres contratarlo, IndieDB te permite comunicarte con él y entablar un diálogo con él fácilmente. Estas historias ilustran las diversas formas de financiar, mantener y, en última instancia, crear juegos independientes durante un período de gran agitación en la industria. Algunos desarrolladores tienen la suerte de obtener fondos para las artes o inversiones externas, mientras que otros asumen el riesgo significativo de utilizar sus ahorros para financiar proyectos. Pero tal vez simplemente fomentando una atmósfera de transparencia y apertura, aquellos que estén pensando en dar el paso o experimentar dificultades podrían tener una mejor idea de qué hacer a continuación.

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Según Newzoo, la participación de MMO fue del 19,8%, de PC / MAC del 9,8%, de las tabletas del 3,2%, de los smartphones del 10,6%, de las computadoras de mano del 9,8%, de las consolas solo del 36,7% y de los juegos casuales en línea del 10,2%. Los segmentos de mercado de más rápido crecimiento son los juegos móviles con una tasa anual promedio del 19% para teléfonos inteligentes y del 48% para tabletas.

La situación de Burford es un gran alivio para la imagen perdurable del autor indie, aquellos que alcanzaron el oro crítico y comercial tras el «boom indie» de 2008. A pesar de que los fracasos de la época empequeñecen numéricamente sus éxitos, todavía parecemos obsesionados con este estereotipo de larga data.

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A decir verdad, muchos desarrolladores independientes, desde los creadores de juegos alternativos extraños hasta productos de entretenimiento más tradicionales, se encuentran en algún lugar intermedio. Los afortunados pueden ganarse la vida con su trabajo, pero a menudo tienen grandes preocupaciones sobre la financiación. Otros complementan la creación de juegos con ajetreos secundarios o evitan por completo la presión del éxito financiero al crear juegos en su tiempo libre mientras construyen otras carreras potencialmente más estables.