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Equipo Sonic

01/08/2020

video game developer that made sonic the hedgehog

Nintendo, más que cualquier otra compañía, ha aprovechado con éxito este interés por los videojuegos retro, lanzando Nintendo Classic Mini y Nintendo Switch, dos consolas que permiten jugar a los videojuegos clásicos de Nintendo. Esto se ha convertido en una sólida fuente de ingresos para las empresas que existían en las primeras etapas de la industria. En 2008, Guinness World Records reconoció a Sonic the Hedgehog de Archie como mantenimiento de flota el cómic de mayor duración basado en un videojuego, y en 2016 era uno de los cómics estadounidenses de mayor duración en el mercado. Sonic Adventure, dirigido por Iizuka y lanzado en 1998, fue uno de los primeros videojuegos de sexta generación. Introdujo elementos que se convirtieron en elementos básicos de la serie, como los nuevos diseños de personajes del artista Yuji Uekawa influenciados por los cómics y la animación.

Diseños de personajes rechazados

El trabajo en el juego comenzó en abril de 1990, y se trabajó activamente en la mitología de Sonic junto con el motor y el diseño del juego. Originalmente, Sonic estaba destinado a estar en una banda de rock, tener una novia humana y luchar contra monstruos y cierto hombre con forma de huevo vestido como un abejorro. Fue con el tiempo que muchos de estos elementos se simplificaron o eliminaron por completo, y el equipo se centró en construir el mundo de la Isla Sur, la ubicación del juego. Incluso si el mundo que estaban construyendo fuera visualmente impresionante, Ohshima sabía que un protagonista era tan bueno como el villano con el que estaban luchando, algo evidente en los cómics estadounidenses que adoraba cuando era niño. Volviendo al único diseño que parecía no llegar nunca al corte, el hombre del bigote, Ohshima comenzó a trabajar para simplificar el diseño. Queriendo crear un antagonista que fuera fácil de dibujar para los niños pequeños, el pijama original que usaba el personaje e incluso la breve ropa de abejorro fue reemplazado por un conjunto negro, rojo y amarillo. Con eso, nació el Dr. Eggman, destinado a aterrorizar a Sonic y sus amigos animales.

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Aunque Sega había tenido un éxito marginal con su primera consola de videojuegos convencional, Sega Master System, no podía competir con el dispositivo que había salvado la industria en Estados Unidos. Queriendo ser conocido por algo más que sus éxitos de arcade, Sega no estaba listo para renunciar al mercado de las consolas, lanzando su entrada en las guerras de 16 bits en octubre de 1988 en Japón.

La Sega Mega Drive, rebautizada como Sega Genesis cuando se estrenó en los Estados Unidos el siguiente enero, fue la apuesta de Sega para convertirse en un jugador importante en el mundo de los videojuegos, con la esperanza de usurpar oracionesasanalejo.com la casa que construyó Mario. Sin embargo, los ejecutivos de la compañía sabían que todavía faltaba un elemento esencial en la ecuación que los llevaría más allá tanto de la NES como de su próxima sucesora, la Super Nintendo.

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Más tarde fue portado a Microsoft Windows en formato CD-ROM en 1996, convirtiéndose en el primer título de Sonic disponible oficialmente en PC, con notables mejoras con respecto a la versión original. Presentó a los personajes que pronto serán recurrentes, Amy Rose, la autoproclamada novia de Sonic, y Metal Sonic, el doppelgänger robótico de Sonic creado por el Dr. Robotnik y primer verdadero rival. Sonic Team ha desarrollado una serie de videojuegos, y muchos de ellos se han convertido en bestsellers. Sonic Team también ha desarrollado una amplia variedad de otros juegos, incluidos juegos de acción como Nights into Dreams, Burning Rangers y Billy Hatcher and the Giant Egg, el juego de rompecabezas en línea ChuChu Rocket ! , el juego de rol en línea Phantasy Star Online, y el juego musical Samba de Amigo. A Phantasy Star Online se le atribuye la introducción de los juegos de rol en línea en las consolas y fue el primer juego de rol en línea para muchos jugadores. Según Sean Smith de Retro Gamer, pocas empresas podrían afirmar haber lanzado tantos juegos AAA durante un período tan largo, especialmente entre 1991 y 2000.

  • En 2004, la empresa japonesa Sammy adquirió una participación mayoritaria en Sega y formó Sega Sammy Corporation.
  • En una entrevista de 2012, Naka declaró que una de las razones por las que dejó la empresa fue que se le habría exigido que continuara haciendo juegos de Sonic, y que ya no deseaba hacerlo.
  • Antes de la fusión, Sega inició el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa principal.
  • En 2015, el CEO de Sega, Haruki Satomi, reconoció que Sega había «traicionado parcialmente» la confianza de los fanáticos de sus juegos desde hace mucho tiempo y esperaba centrarse en la calidad sobre la cantidad.
  • Naka anunció su salida el 8 de mayo de 2006 y formó un nuevo estudio, Prope, para centrarse en la creación de juegos originales.

La plataforma era muy similar a la de los títulos de Aventura, aunque el jugador ahora controlaba al personaje principal en un equipo de tres personajes, y los otros dos lo seguían de cerca. El jugador puede cambiar a un nuevo líder en cualquier momento para hacer uso de las habilidades únicas de cada personaje. Si bien fue un éxito comercial, las opiniones entre los críticos y los fanáticos de la serie Sonic fueron en su mayoría mixtas. El CD de Sonic the Hedgehog fue lanzado al año siguiente, desarrollado por un equipo diferente en Japón encabezado por Naoto Ohshima. Si bien se suponía que este juego era el mismo que Sonic the Hedgehog 2, durante el desarrollo, finalmente se convirtió en su propio proyecto. Rápidamente se convirtió en un éxito comercial, recibiendo elogios de críticos y revistas de videojuegos.

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Estos cambios no se les dijeron inicialmente a los altos mandos de Sega, quienes todavía pensaban que la división AM8 estaba trabajando en el juego de lanzar conejos. Cuando llegó el momento de que el pequeño número de equipos de desarrollo presentaran sus propuestas de juego, nadie sabía exactamente cómo sería recibido Sonic. Fue por esta razón que Ohshima decidió hacer un esfuerzo adicional para ayudar a vender el personaje de Sonic. Antes, durante un breve momento de relajación, Ohshima se había ido de vacaciones a la ciudad de Nueva York. Armado con sus muchos dibujos conceptuales, incluidos el hombre del bigote y el erizo azul, Naoto seleccionó las opiniones de los transeúntes en Central Park, preguntando cuál de los grupos que sostenía preferían. Sonic siendo claramente el ganador, planeó usar esto como prueba del atractivo de Sonic para una audiencia masiva. No contento con solo evidencia anecdótica, el equipo también consultó con el departamento de marketing de Sega, produciendo un peluche de Sonic the Hedgehog que se usaría durante el lanzamiento.

Algunos juegos de Sonic Team, como los juegos originales de Sonic para Genesis y Nights, se consideran algunos de los mejores videojuegos jamás creados. Iizuka ha dicho que Sonic Team estaría dispuesto a desarrollar un tercer juego Nights o una secuela de Knuckles ‘Chaotix, si Sega los encargara. Muchas empresas se han aprovechado de esta nostalgia y han lanzado versiones actualizadas de sus consolas.

Al presentar un juego que aún no estaba disponible en el oeste, Sega quería mostrar que Sonic no era un clon de Super Mario, sino algo nuevo, una montaña rusa colorida y vibrante que Super Mario World solo podía desear que fuera. Al recibir una prensa positiva, el marketing quiso emular la presentación del juego en el Summer CES a escala nacional. Esta cruda comparación incluso se abrió camino en un anuncio de televisión, un comercial con un vendedor que intentaba ofrecer Super Mario World a un consumidor que está mucho más interesado en el juego que se juega en la televisión junto a Mario.

Mostrando la comerciabilidad de Sonic, junto con la fuerza del juego, AM8 recibió luz verde. A mediados de la década de 1980, no había duda de que Nintendo había superado el ideasde-negocios.com mercado de los videojuegos. Con su sistema Famicom en Japón y el Nintendo Entertainment System en el oeste, la potencia de 8 bits definió a toda una generación de jugadores.