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Los videojuegos radicalizados de la década de 2010

29/12/2020

video game developers union

O hacer que los fanáticos envíen trabajos especulativos para usarlos en los juegos, pagándoles solo una miseria. El movimiento reciente para sindicalizar la fuerza laboral del juego está dirigido por una organización llamada Game Workers Unite!

  • El 7 de enero, uno de los sindicatos laborales más grandes de Estados Unidos, con más de 700.000 miembros, los Communications Workers of America, reveló planes para un gran esfuerzo para organizar a los empleados de las empresas de juegos de azar.
  • A medida que el gasto global en videojuegos marcó un nuevo récord en 2019 con $ 109 mil millones, según la división SuperData de Nielsen, los llamados para sindicalizar a los trabajadores de la floreciente industria se han acelerado.
  • Si bien a la industria del juego le gusta presentarse como una empresa singular, con desafíos y reglas que son muy diferentes a las de las industrias creativas protegidas por sindicatos, esa afirmación no resiste el escrutinio.
  • Solo en el último año, los empleados de las empresas de videojuegos más elogiadas (Epic Games, BioWare y Activision Blizzard) contaron historias desgarradoras detalladas sobre el exceso de trabajo o el despido repentino en masa.
  • Su objetivo a largo plazo era la sindicalización de la industria de los videojuegos, aunque el grupo no es un sindicato en sí mismo.

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Por lo general, es un período de tres meses por año de horas extraordinarias obligatorias no remuneradas, a veces hasta veinte horas al día. He escuchado a gente decir que hay períodos de crisis que han durado más de un año, lo cual es extremo. Diré que el tiempo decisivo no existe únicamente en la industria del desarrollo de juegos. Las empresas de tecnología definitivamente tienen períodos de crisis, al igual que Hollywood. Al igual que en otras partes del sector tecnológico, la industria del desarrollo de juegos se está alejando de la contratación de personas a tiempo completo y hacia un modelo de trabajo. Se está convirtiendo en algo común contratar contratistas y autónomos, en lugar de contratar artistas visuales, diseñadores de sonido o escritores de tiempo completo para juegos.

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Kanaga, un residente del Área de la Bahía de pelo largo, comenzó a trabajar en juegos como compositor de títulos de música experimental como Proteus de 2013 y Panoramical de 2015. En entrevistas y charlas sobre el juego, detalló la teoría académica compleja un minuto antes de hacer referencia a la cultura pop al siguiente. En cuanto a su propia política laboral, la perspectiva de Kanaga fue moldeada por la simple realidad microeconómica de la vida como compositor independiente junto con sus inmersiones anuales en el «océano de capital» de la GDC, primero como voluntario y luego como profesional. «Hablas con alguien que es totalmente pobre y luego hablas con alguien que logra un acuerdo multimillonario», dijo en una videollamada, destacando la distribución de la riqueza a menudo profundamente desigual en la industria. Comenzando como un pequeño grupo de Facebook antes de expandirse a Discord, el dúo y otros 20 activistas organizaron una semana vertiginosa de manifestaciones y eventos en la GDC, además de distribuir un zine, folletos, pines e insignias a sus asistentes. La atmósfera, recuerda Kinema, era «puramente eléctrica»; El apoyo aumentó, las ramas internacionales de la organización siguieron y la perspectiva de la sindicalización de los videojuegos en Estados Unidos se acercó más.

GWU es una organización joven, dinámica y global cuyo «objetivo número uno es sentar las bases para la sindicalización masiva de la industria de los juegos, comenzando de abajo hacia arriba». Es la única organización que actualmente intenta hacer esto dentro de la industria de los juegos a una escala tan amplia. Existe un movimiento creciente para sindicalizar la industria de los juegos y lograr claridad sobre la situación laboral de las personas, haciendo cumplir los derechos laborales existentes, presionando por el cambio y buscando el reconocimiento en el lugar de trabajo. Las formas extrañas y revolucionarias que podrían tomar los videojuegos con los nuevos trabajadores de mentalidad colectiva que impulsan su creación es una incógnita.

Pero tampoco es eso: otras industrias que contratan programadores pagan mucho más y tienen condiciones laborales mucho mejores. El segundo problema es que los videojuegos tienen mucho capital cultural, especialmente entre el tipo de personas que escriben programas informáticos.

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Sí, claro, la gente eventualmente ve la verdad de que, si bien gamedev es divertido, las compañías de juegos son lugares horribles para trabajar. El caso es que las empresas de juegos no tienen escasez bolsa-termica.com de graduados recién egresados ​​de la universidad que ignoran las condiciones laborales de la industria de los juegos; y la industria de los juegos es muy buena para mantener eso alejado de la prensa.

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19 de diciembre de 2019 En Oikospiel, Libro 1, el jugador ayuda a los programadores de videojuegos, que también son perros, a componer una ópera y organizar un sindicato. Otro dato más en una larga lista de datos que confirma mi decisión de no trabajar en la industria de los videojuegos. que los negros desconfiaban de los sindicatos porque los trabajadores blancos no trabajarían con los trabajadores negros, o prohibieron por completo a los miembros negros del sindicato. Desarrolladores negros, indígenas, latinos, asiáticos y mixtos hacen nuestros videojuegos. Esto es cierto tanto si recibimos como si no la misma visibilidad que nuestros pares blancos.

Me involucré por primera vez con GWU después de la GDC de marzo de 2018, que es la principal conferencia anual de la industria para desarrolladores de juegos. Durante la GDC, hubo lo que efectivamente descargarhappymod.com fue un panel antisindical, que impulsó a la gente a unirse a la organización. Cada desarrollador tiene una historia relacionada con la crisis: ha existido desde que la industria lo ha hecho.

Esta es la misma razón por la que Google puede ofrecer menos dinero que otras empresas de tecnología y salirse con la suya: los trabajadores entrantes en realidad tienen algún deseo de trabajar en un proyecto de videojuego, incluso podrían haber hecho algún trabajo por su cuenta. Les he preguntado a todos mis compañeros de trabajo que lo comentarán conmigo si están contentos con su compensación general, y todavía no he escuchado a nadie que me diga que creen que están ganando demasiado dinero y trabajando muy poco.